Navomodelism Virtual - Sf. Ioan Botezatorul (3D) Se realizeaza modelul digital al galionului din colectia Mari Corabii
#1
Postat 18 May 2011 - 08:11 PM
Cine doreste si cunoaste unul dintre urmatoarele programe 3ds Max, Maya, Softimage, LightWave, Blender (sau orice alt program de grafica 3D)poate sa inceapa sa modeleze galionul si sa posteze pe parcursul colectiei ceea ce a facut...Cei care nu stiu sa lucreze in nici un astfel de program au sansa de a o face acum cautand tutoriale pe net si intreband pe forum cum sa treaca de anumite obstacole. Singura piedica ar fi nehotararea in alegerea programului "potrivit", iar dupa aceea totul va veni de la sine (cu siguranta o sa ne motivam reciproc).
Se pot atasa poze, scanari cu modelul real si blueprinturi pentru a veni in ajutorul celor incepatori, apoi urmeaza etapa cu imagini randate ale componentelor corabiei (cu materiale sau texturi incluse daca se doreste) si ar fi bine sa se arate si imagini cu modelul in wire.De preferat ar fi ca modelul sa fie low poly insa este in regula sa fie si high poly, personal o sa le fac pe ambele. Modelului low poly as dori la sfarsit sa-i fac un test intr-un game engine (UDK) sa vad cum se comporta.
Parerea mea este ca nu trebuie sa ne grabim sau sa trisam luand imagini de pe website-ul de la rusi ca sa terminam de modelat corabia mai repede, ci ar fi bine sa mergem in acelasi ritm cu colectia publicata in Romania, iar blueprinturile sa le folosim mai mult pentru a descoperi ceva nou.
Prin urmare atasez primul scanarile pe care le am pana la ora actuala cu faimosul galion Sfantul Ioan Botezatorul. Imagini cu modelul digital al corabiei o sa public ceva mai tarziu, acest pas depinzand si de reactia pe care o s-o aveti la aceasta idee. Yo pentru grafica 3D folosesc Autodesk 3ds Max, iar pentru grafica 2D folosesc Adobe Photoshop CS5 si daca este cazul voi apela si la ZBrush.Astept parerile voastre (consider ca vor fi pozitive), iar daca mai trebuie adaugat ceva la ce am spus sau daca ceva este in neregula va rog sa
comentati/criticati in acest topic...
Pana in 2013 cand o sa finalizam modelul real dar si cel virtual mai este destul, iar "castigatorul" va primi marele premiu ce consta in "Respectul Tuturor" de pe acest forum si nu numai!
PS: Trebuie sa recunosc ca in mare ideea acestui topic ii apartine lui Teddy (Bucuresti)...
#2
Postat 18 May 2011 - 08:47 PM
http://hotfile.com/d...e_1-15.rar.html
#3
Postat 18 May 2011 - 10:36 PM
#4
Postat 18 May 2011 - 11:01 PM
ionut76, la 18 May 2011 - 10:36 PM, a spus:
Corect, sunt multe ore de lucrat pentru a obtine toate acele dimensiuni, insa se accepta si erori, improvizatii...acest galion nu trebuie neaparat sa fie exact la scara, mai mult sa tinda spre simtul artistic incercand sa se pastreze proportiile. In cazul de fata nu facem proiectarea corabiei ca sa fie totul la mm, ci pur si simplu fiecare cum poate sa realizeze un model digital al galionului cu erori mai mici sau mai mari, depinzand de experienta fiecaruia pe care o are cu anumite programe de grafica 3D...Daca tot am deschis acest topic merg mai departe pana mi se termina tot entuziasmul, apoi dau pe "pilot automat" cu vantul din pupa :clapping:
#5
Postat 19 May 2011 - 06:35 PM
Aceasta postare a fost editata de johnny_crow2003: 19 May 2011 - 06:36 PM
#6
Postat 21 May 2011 - 03:39 PM
Impingator de 2400 CP
Nava de pasageri Tudor Vladimirescu
R.N.L.B. Ruby &Artur Reed 2
Yaht Milla - in lucru .
bobo shipyard
"Do not be a prisoner of his own style "- Armin van Buuren
#7
Postat 30 May 2011 - 03:49 PM
http://cgimpact.com/wp-content/uploads/2011/01/j6-480x360.png
#11
Postat 01 June 2011 - 10:39 AM
http://cgimpact.com/wp-content/uploads/2011/05/anchor.jpg
screen de pe silo atasat mai jos
Aceasta postare a fost editata de Lucianus: 01 June 2011 - 10:42 AM
#16
Postat 02 June 2011 - 10:15 PM
Lucianus, la 02 June 2011 - 07:37 PM, a spus:
Ok, daca tot ai inceput sa modelezi corabia e bine sa "aruncam" si cu cate-o mica critica: catargul clar nu arata asa (diametrul scade spre varf) si inca nu l-am primit in niciun numar.
Acum ce tine de punte am observat ca ai aplicat o textura, ne poti spune cum ai facut si ce program ai folosit (asta in caz ca nu ai creat-o in Silo sau LightWave si nu este material aplicat)?
Iar coastele si nu numai banuiesc ca le-ai modelat dupa referinta (imagini) sau te-ai uitat la modelul real si ai inceput realizarea galionului digital bazandu-te doar pe tehnica de observare directa?
Yo inca mai lucrez la corabie, am ceva probleme cu modelarea low/high poly si cu Normal Map-ul...insa sper ca in curand sa va arat ce am facut pana acum, adica daca tot atasez ceva sa arate bine (pe urma nu stiu daca pot sterge imaginile in caz ca nu-mi plac - adica dupa cateva zile).
#17
Postat 02 June 2011 - 10:34 PM
Modelarea e facuta in Silo.. piesele sunt facute pe imaginile puse de tine mai sus :pardon: le pun pe viewport in background si dau bataie.. apoi le rotesc in plan si le mut in pozitie
#18
Postat 02 June 2011 - 10:43 PM
#19
Postat 03 June 2011 - 11:33 AM
Lucianus, la 02 June 2011 - 10:43 PM, a spus:
Acum inteleg, credeam ca ai aplicat o textura pe toata puntea, dar solutia aleasa de tine a fost sa modelezi o scandura si s-o multiplici pe toata suprafata puntii...(yo o sa apelez la o textura pentru ca altfel am prea multe poligoane).
#20
Postat 03 June 2011 - 12:11 PM
eu pornesc de la un poligon cu 4 laturi apoi merg cu extrudare in diferite laturi urmarind forma din background, apoi folosesc un tool "shell" care-mi da grosime ( un fel de extrudare cred ca merge chiar si extrude in max )
Pentru ancora medoda e diferita , necesita mai multa atentie ( subdivision sub-D modeling ) , prima metoda e poligonala. In max mai ai si alte metode pe beizeire sau spline si/sau Nurbs.
Daca e ceva mai intreaba, si daca e ceva ce nu stiu ;) mai facem schimb de experienta
Eu nu construiesc galionul "original", am cumparat numai primele 2 numere, mai trag cu ochiul pe forum la cei care construiesc ca sa fac corectii in modelul virtual.
Aceasta postare a fost editata de Lucianus: 03 June 2011 - 12:12 PM
#21
Postat 03 June 2011 - 07:08 PM
Lucianus, la 03 June 2011 - 12:11 PM, a spus:
Am scris pe forum ca am o problema cu modelarea dar nu am zis exact despre ce este vorba si se pare ca mi-ai citit gandul.
Coasta aceea imi da bataie de cap pentru ca nu eram sigur daca e ok s-o las asa s-au sa-i fac poligoane cu patru laturi sau trei. La randare nu am probleme, insa acestea apar atunci cand trec din "Editable Poly" in "Editable Patch". Oricum trebuie sa ma gandesc cum aranjez poligoanele (vreau sa fie cat mai putine) si apoi sa fac o mica scena unde o sa randez bucati din corabie.
Am vazut ca tu pornesti de la un plan (poligon cu patru laturi) si te extinzi pe suprafata obiectului, yo de exemplu am ales alta metoda "Editable Spline", apoi dupa ce am forma finala ii aplic modificatorul "Shell" care-mi da si inaltimea obiectului (adica il face 3D). Dupa toata treaba asta mai fac modificari (care dureaza destul) si apoi aplic modificatorul "MeshSmooth" care-mi face obiectul high poly.
Problema era ca daca nu modelez corect o coasta in low poly si deja i-am salvat UV Map-ul si vreau dupa un timp sa aduc modificari coastei pierd acel UV (care din nou imi ia destul sa-l fac). Daca se muta vertexi, muchii, poligoane, UV-ul nu este afectat, insa daca stergi si/sau creezi ceva nou in model UV Map-ul e deja distrus si trebuie s-o iei de la capat.
Deci zilele astea o sa ma hotarasc cum fac modelul low poly la primul numar, ii realizez si UV Layout-ul, ii aplic textura, il randez si va arat cum a iesit :angry2:
PS: Daca vrei te rog sa-mi arati o coasta in wireframe sa vad cum ai facut toate poligoanele...
Aceasta postare a fost editata de johnny_crow2003: 03 June 2011 - 07:10 PM
#22
Postat 03 June 2011 - 07:22 PM
#24
Postat 03 June 2011 - 08:04 PM
Lucianus, la 03 June 2011 - 07:22 PM, a spus:
Coastele au nevoie de "MeshSmooth" daca sunt low poly, partea aceea curbata in randare apare urat daca nu se aplica modificatorul asta sau "TurboSmooth"...
Si cum vreau yo sa am cat mai putine poligoane, trebuie sa fac ambele modele, celui cu putine poligoane sa-i aplic un Normal Map obtinut din modelul cu multe poligoane ca sa creeze iluzia de rotunjime.
Neaparat vreau sa pun accentul pe modelul low poly, din cauza asta ma blochez uneori...
Aceasta postare a fost editata de johnny_crow2003: 03 June 2011 - 08:07 PM
#25
Postat 03 June 2011 - 08:05 PM
#26
Postat 03 June 2011 - 08:17 PM
johnny_crow2003, la 03 June 2011 - 08:04 PM, a spus:
Si cum vreau yo sa am cat mai putine poligoane, trebuie sa fac ambele modele, celui cu putine poligoane sa-i aplic un Normal Map obtinut din modelul cu multe poligoane ca sa creeze iluzia de rotunjime.
Nu se poate da din material o setare smooth? vrei sa impusti 2 iepuri :angry2:
gandeste-te cate elemente sunt la corabie, chiar si low poly, tunuri, punti, detalii .. o varianta low poly nu ar fi char low.. daca e necesara o varianta low poly o faci folosind planul corabiei nu piesele pebucati, renuntand la detalii si creeand numai elementele esentiale si texturile adecvate pentru a da cat mai mult realism
Cred ca vrei sa folosesti o metoda care se aplica in jocuri cu maps dar la personaje care au un mesh unitar , corabia are foarte multe parti
#27
Postat 03 June 2011 - 08:37 PM
Lucianus, la 03 June 2011 - 08:17 PM, a spus:
Am zis la inceput ca dupa ce termin corabia de modelat as dori sa-i fac un test intr-un game engine (UE3).
Da, vreau sa merg pe partea asta de gaming (cu timpul daca ma descurc in modelare poate o sa aplic la un job de 3D Modeler - Games Industry)...gandestete la un joc in care trebuie sa cumperi toate piesele unei corabii si s-o asamblezi, prin urmare ai nevoie de absolut toate piesele modelate 3D in low poly, cu texturi cu tot :angry2:
Deci yo nu vreau sa obtin de la galion doar o vizualizare a acestuia (scene randate), ci sa-l si "arunc" intr-un mediu de joc pe calculator.
#28
Postat 04 June 2011 - 04:51 PM
A-ul are un workflow placut dar poligoane mai multe, iar B-ul are un workflow putin incurcat dar poligoanele au fost reduse.
In imagine este doar un plan, deci nu coasta 3D, urmeaza sa ma decid pe ce varianta sa merg apoi ii dau un mirror si o inaltime.
Deci, ajutati-ma sa aleg varianta corecta sau recomandati-mi alta daca considerati ca cele doua sunt gresite!
pending... :)
#29
Postat 04 June 2011 - 05:20 PM
#30
Postat 04 June 2011 - 05:46 PM
Lucianus, la 04 June 2011 - 05:20 PM, a spus:
De modificatorul "Shell" stiu, il folosesc, iar MeshSmooth nu il aplic pe modelele de mai sus pentru ca face din coasta o frumoasa turta dulce :D .
O sa folosesc un alt model de coasta pentru a aplica MeshSmooth.
Yo vroiam doar sa stiu care e mai ok sa-l aleg din punct de vedere al workflow-ului si numarului de poligoane...deci A sau B